パン屋が作ったゲームです!(白目) EPⅡ 2015年01月11日 0 すいません先に ↑ 画像の補足説明。 鍵の部分がまだできてないのでフライワーム君で代用(笑) 先にイベント用変数仕込んで、演出実行可能の確認とりました。 それでですね・・またまた閃きました!この鳥籠の錠を破壊するイベントですが 普通に壊すよりも突然魔物(ゴーストキーと今命名)に変わって戦闘に突入したら ユニークな演出+そろそろ上げていきたいファンタジー度もUPさせれて・・ 前回僕が言った「2つ以上美味しいことがあるならやるべき論」が適応される♪と 思いましたが、僕のね面倒臭いスキル「いやこのイベント主人公の闇と光に触れる空気が 大事なシーンだから盛り上げすぎて意識散らせるのよくないと思います!」が発動! 結局「この作業後回し!」を発動させて、そのかんもんもんと葛藤する羽目になりそう だったんですが、皆さんここで質問ですが例えば、以前解決にあたった問題のために作った 仕組みが、その後の作業にも活きて来る! ラッキー現象ってありません? 僕は素人で馬鹿なので”計画”として狙って出せないのですがそれゆえに この”奇跡”という現象がわりかし連発して起こります(笑) 以前解決した問題がこちら↓ ライト、ヘビー両方のプレイヤーが楽しめるように当初ニコニコデビューを視野に 入れ高難易度(ネタ死にゲー)路線で進め(暴走)ていた、本作のセーブ調整として 開発!投入!に踏み切ったチートウェポン”風妖精連弩”【ウィンドマスター!】ですが すでにセルフディバックでクリアした立場で自己評価をしてみたところ 精密射撃・ボムの節約など慎重・堅実さが要求されるクロスボウプレイに対して 魔法弓のホーミング機能に加えて移動速度・跳躍力!が上がる風魔法特有の移動系 補助効果の付属も手伝いゴリゴリ進め、さらに無計画に氷魔法(ボム)アイストーンを 使えるウィンドマスター無双プレイは派手なグラチェンジもあり一層ファンタジー色が 強くなります! この改善点からさらに導き出された改善法、それは! この後もうひとつ改善予定の”エンディング”にも適応する”2パターンルート分岐作戦!” 前置き大げさにしましたが、ようは単純な話でしてクロスボウプレイは普通に ストーリーを重視してモンスターキーは自宅待機してもらいます! でウィンドマスタープレイはファンタジー色を重視してモンスターキーとの戦闘が 発生します! ボムの温存が恐らく容易ではないクロスボウプレイの場合はモンスターキーの戦闘が起こらないという唯一のメリットがこれで用意されるので・・・ぐへへ さてここまでウィンドマスター無双ヒャッハープレイしてきた坊やたちに 少し世の中の厳しさを、教えてやろうとおもいます!ちょっとだけ(笑) PR