忍者ブログ

オズベルトの砦

[PR]

×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。


バランサーAJと呼んでください(D&A LV99編)



つづきです ↑ 水魔法のためだけに!寝る前に頑張って作った
無属性拘束魔法D&Alv99! ※サービス公開

本来ネタバレ対策のため難易度、風妖精連弩モード専用の主人公のスペシャルグラに
モザイク入れないと!って思ってたらなんかいい感じに水魔法で隠れてた!な奇跡の
スクショです(笑


ゲーム制作で重要な仕事のひとつにディバックというのがあります!
できたものが本当にバランスがとれていて、バグが無くて楽しいか?を
身をもって確認する作業です!

素人が最近覚えたことをドヤ顔で語ってるので間違ってたらすいません!
正直遊んでるだけで仕事と言い張れる一見素敵な仕事ですが・・・・

いっときますけどだんだん吐きそうになってくる地獄の作業です!


「僕、パン屋辞めてなんでこんなことしてるんだろ?」って考えたら負けです!


で話し戻しますが、なぜもう公開宣言した日程がすぎているにも関わらずに土壇場で
こんな巨大魔法のグラ描いたんだよ!って話ですが・・・簡単に説明すると

海岸ステージ!イベント名カニカニパニックに新たに加えたモンスターシェル(お化け貝)の
所持魔法からもらってきた”水魔法W・スライダーlv99”(無ダメージ)の恐ろしさを他の属性
魔法と同等のレベルに引き上げるためです!


はい今から細かく説明します!


その前に画の中の盾グラですがまだデフォルトです(笑)
これはファンタジー色を少し上げたいという願望から開発した魔物トロールの
目玉としてさらに開発した風と水の複合魔法”ジャベリン”(落雷系)がLV一桁の
時点で強力すぎてモノリス先生がlv99で発動させると・・・

本当に僕がディバック中に燃え尽きて息を引き取るという親が泣くレベルのマヌケな
変死体で発見されることにならないように!思いつきで名作インベーダーゲームのあの
少しだけ壁として耐えてくれるやつみたいなのイメージして頭上に複数配置しました!

水魔法とは逆にその脅威を軽減し他と同等のレベルに間接的に引き下げるための
城なら盾とか飾っててもおかしくないでしょ!な措置です。

で話し戻しますが・・・

優しさが売りの水属性魔法は例え魔物が使用してくるものでも攻撃性能(ダメージ)は
加えたくない!というのは僕の世界観を守るためのポリシーなので譲れないとして・・

かといってランダム(乱数)で五種類の属性魔法を使ってくるモノリスさんですが
この時だけプレイヤーに鼻ほじられててもそれはそれで水魔法の立場がないんで・・・

どうしようかと悩んだ結果、押し流す魔法はビジュアル的にも素晴らしい個性なので
残すとして、ではもう開き直って単体には攻撃的価値がなく変わりにステージにそれを
補う仕掛けを特別に設けることで、他属性をはるかに上回る威力で持って

名誉挽回しつつ!水妖精の本質は守ってあげよう!という結論に至りました。


そうです2つ以上の属性を組み合わせ別の属性魔法を発生させる”複合魔法”に対して
癖の強い魔法同士を個別にピタゴタスイッチすることでイカレた状況をうむ”魔法コンボ”です!




強制移動系魔法w・スライダーlv99 + 拘束制裁系魔法D&Alv99 = 「吐きそう」




はい上の公式テストにでまーす!でませんっ!?


難易度、クロスボウプレイモード(ハード)のクイズバトルの間、主人公の自由を奪う
特殊魔法LV6に対して風妖精連弩プレイモード(イージー)でのLV99のD&Aの効果は

これも開幕早々召喚されるモノリス先生よりも倍以上大きな障壁としてフロア反対側への主人公(プレイヤー)の逃走を物理的に阻み、触れることで発動!

闇属性魔法スカルライダーlv99に光属性魔法エクスカリバーlv99が同時に召喚されるという
拘束、制裁というよりほぼゲームオーバーに近い絶望的状況に陥ります!

まあ結局触れなければいいという話ですが・・ぐへへそうは問屋がw・スライダーlv99!

という作戦ですぐへへ(魔王的笑い方)・・・・え?はい終わりです・・・・・・そしてこの
更新時間・・・すでにブログ更新宣言した日付またいでますね・・・ごめんなさい。

PR

バランサーAJと呼んでください(D&A LV6編)



まずはこちらの ↑ 画をみてください。

右端で見切れているのが知恵の壁ことモノリス先生です。

ストーリ性を重視した”クロスボウプレイモード”でラストステージ帝国城塞(タイプ塔)の
最初のフロアレベル1の中ボス!かつユニークバトル要員として登場してくださる方です。

その膨大な知識を用いてまず主人公をバトルから逃がさないよう、開幕そうそう
拘束兼制裁(問いに間違えた場合の加ダメージ)効果持つ非属性魔法 "D&A lv6"を
発動してきます!

問いかけに見事答え先生を満足させたら勝手に亀裂が入り崩れ
同時にD&Aも解除され、先に進むことが可能となります。


さて本題はここからです、僕がバランサーと呼ばれる(まったく呼ばれてない)所以!を
今日はどや顔で証明したいので・・すこしいっぱい語りますが覚悟してください絶対寝ない
でください!


で、このモノリス先生の本気の実力が僕の願望としては二週目プレイからできる感じが
本来望ましいけど、このゲームにそんなに注目度は無いので最初からプレイできるように
するであろう(賢明)

チートウェポン!ファンタジー性を重視した”風妖精連プレイモード”による

「お前そんな強力な武器もってくんなや、ずっこいわ!」と激怒する
モノリス先生との魔法バトル戦で発揮されます!


モノリス先生は500年の以上昔の古代帝国支配による暗黒時代に伝説の勇者シスマと
共に活躍したっぽいようなことが、ちょっと怪しいけど一応なんか彼の素性をしっている
ような口ぶりから推測できる自称大魔法使いの御爺ちゃんで

全属性の魔法をlv99で発動させてきます!強敵です!


・・・・・びっくりしてくださいここまで話してまだ前置きです!
僕がいかにして自分をバランサーだとセルフホメホメするのかまだ一切
喋っていません・・・では後半へつづく(笑)





パン屋が作ったゲームです!(白目)



すいません先に ↑ 画像の補足説明。

鍵の部分がまだできてないのでフライワーム君で代用(笑)
先にイベント用変数仕込んで、演出実行可能の確認とりました。

それでですね・・またまた閃きました!この鳥籠の錠を破壊するイベントですが
普通に壊すよりも突然魔物(ゴーストキーと今命名)に変わって戦闘に突入したら
ユニークな演出+そろそろ上げていきたいファンタジー度もUPさせれて・・

前回僕が言った「2つ以上美味しいことがあるならやるべき論」が適応される♪と
思いましたが、僕のね面倒臭いスキル「いやこのイベント主人公の闇と光に触れる空気が
大事なシーンだから盛り上げすぎて意識散らせるのよくないと思います!」が発動!

結局「この作業後回し!」を発動させて、そのかんもんもんと葛藤する羽目になりそう
だったんですが、皆さんここで質問ですが例えば、以前解決にあたった問題のために作った
仕組みが、その後の作業にも活きて来る!

ラッキー現象ってありません?

僕は素人で馬鹿なので”計画”として狙って出せないのですがそれゆえに
この”奇跡”という現象がわりかし連発して起こります(笑)


以前解決した問題がこちら↓

ライト、ヘビー両方のプレイヤーが楽しめるように当初ニコニコデビューを視野に
入れ高難易度(ネタ死にゲー)路線で進め(暴走)ていた、本作のセーブ調整として

開発!投入!に踏み切ったチートウェポン”風妖精連弩”【ウィンドマスター!】ですが

すでにセルフディバックでクリアした立場で自己評価をしてみたところ
精密射撃・ボムの節約など慎重・堅実さが要求されるクロスボウプレイに対して

魔法弓のホーミング機能に加えて移動速度・跳躍力!が上がる風魔法特有の移動系
補助効果の付属も手伝いゴリゴリ進め、さらに無計画に氷魔法(ボム)アイストーンを
使えるウィンドマスター無双プレイは派手なグラチェンジもあり一層ファンタジー色が
強くなります!


この改善点からさらに導き出された改善法、それは!

この後もうひとつ改善予定の”エンディング”にも適応する”2パターンルート分岐作戦!”

前置き大げさにしましたが、ようは単純な話でしてクロスボウプレイは普通に
ストーリーを重視してモンスターキーは自宅待機してもらいます!

でウィンドマスタープレイはファンタジー色を重視してモンスターキーとの戦闘が
発生します!

ボムの温存が恐らく容易ではないクロスボウプレイの場合はモンスターキーの戦闘が起こらないという唯一のメリットがこれで用意されるので・・・ぐへへ

さてここまでウィンドマスター無双ヒャッハープレイしてきた坊やたちに
少し世の中の厳しさを、教えてやろうとおもいます!ちょっとだけ(笑)


最後の変数名は ”EDアクション”



一冊も売れなかったです・・

同人イベント初挑戦はオチがつきましたが(白目)

でもそのおかげで自分で作ったゲームのしかも”カラー攻略本”という
宝物をGETしました(笑)

今見たらよくこんなん作ったな!って完全に日本最大級イベントのプレッシャー
パワーの賜物です(笑)そしてどうしても↑のページだけは紹介したい!

おかげさまで本当に自分にハッタリ効かせつつ結構色々ギリギリでしたが・・
最後の最後今年の終わりに合わせて奇麗にまとめれそうです!

お題は”最後の変数名”親切仕様で変数には名前が付けれるわけですが・・
こおいう作品自体に直接関係ないところもいい感じの名前付けたくなりますよね(笑)

最後の変数は”EDアクション”オズは寝てるだけ!
ウィンデーネはひらひら遊んでます!

もちろんオートアクションです見てるだけ。

で最後に1枚イラストが入ります。本当に音楽とプログラミングは
逆立ちしても自分には用意できないので、本当に素適な素材ありがとうございます。

アントン神マジアントン神!

無理無理無理無理無理無理!!!!!



言い訳させてください!防衛線引かせてください!もしかしたら攻略本(練習)に
なるかもしれません(白目)・・・いやいや普通に考えて無理でしょ!なにこの苦行?
続けたら悟れるの?

で、まあこんな感じで基礎知識解説の最後の項目”戦闘”が完成しました!
いや脳内ネームでは全体の3分の1の情報量のはずだったんですが・・・実はですね

素人がゲーム作ったもんで、奇跡と言えば聞こえはいいですか正直にゲロると事故的に
生まれた「あれ?これ使えるくない?」みたいなバグアクションがあってですね(笑)

なんなら高等テクニックとしてかっこいい名前つけて・・意図的に考えたことにしよ!
グへへって・・コマンドアクションの複合で応用アクション!からさらに応用アクションの
複合で高等アクション!さらにさらに高等アクションの複合でハイセンスアクション!って
妄想を表に起こしてたらコンナジカンニナッチャッタヨ・・


ではご飯食べたらいよいよ!いよいよですよ!ステージやエネミーのサーチ情報!
とにかく頑張る!